public abstract class GameObject : EngineObject,
IComparable<GameObject>
GameObject | Standardkonstruktor (erzeugt mit einem Würfel als 3D-Modell) |
GameObject(String) | Konstruktormethode, der der 3D-Modellname mitgegeben werden kann |
AABBBack |
Erfragt die auf der Z-Achse hinterste Position des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
AABBFront |
Erfragt die auf der Z-Achse vorderste Position des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
AABBHigh |
Erfragt die auf der Y-Achse höchste Position des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
AABBLeft |
Erfragt die auf der X-Achse linkste Position des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
AABBLow |
Erfragt die auf der Y-Achse niedrigste Position des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
AABBRight |
Erfragt die auf der X-Achse rechteste Position des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
AnimationID | Gibt an, welche Animations-ID für diese Instanz aktuell gewählt ist. Beträgt der Wert -1, ist keine Animation gewählt. |
AnimationPercentage | Gibt Auskunft über den Prozentwert der aktuell gewählten Animation (Werte zwischen 0f und 1f) |
ApplicationTime |
Anzahl der Sekunden, die die Anwendung bereits läuft
(Vererbt von EngineObject) |
BlendTextureStates | Gibt an, ob Änderungen an TextureOffset-Werten für die Render-Phase interpoliert werden (Standard: true) (für 2D-Objekte mit Spritesheet-Animationen sollte dieser Wert auf 'false' gesetzt werden) |
Center |
Mittelpunkt des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
Color |
Enthält die aktuelle Farbtönung des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
ColorEmissive |
Enthält die aktuelle Leuchtfarbe und -intensität des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
Dimensions |
Maße des Objekts (jeweils maximal)
(Vererbt von EngineObject) |
DisableBackfaceCulling |
Gibt an, ob für das Objekt auch die der Kamera abgewandten Seiten gerendet werden sollen. Dies kann helfen, einseitige Meshes korrekt zu rendern.
(Vererbt von EngineObject) |
FlowFieldCost | Gibt die Kosten dieser Instanz auf einem (optionalen) Flowfield an (1 = kein Hindernis, 255 = unüberwindbares Hindernis; Standardwert: 1) |
HasAnimations |
Gibt an, ob das Objekt über Animationen verfügt
(Vererbt von EngineObject) |
HasAttachedGameObjects | Liefert true, wenn mind. eine GameObject-Instanz an einen Knochen des aufrufenden Objekts gebunden ist |
HasTransparencyTexture |
Setzt manuell fest, ob das Objekt Texturen aufweist, die einen Alpha-Kanal besitzen
(Vererbt von EngineObject) |
ID | Interne ID des Objekts |
IsAffectedByLight |
Gibt an, ob das Objekt von Lichtquellen und dem Ambient Light beeinflusst wird (Standard: true)
(Vererbt von EngineObject) |
IsAnimated |
Gibt an, ob das Objekt gerade eine Animation ausgewählt hat
(Vererbt von EngineObject) |
IsAttachedToGameObject | Gibt an, ob dieses Objekt an einem anderen Objekt angeheftet wurde |
IsCollisionObject | Gibt an, ob das Objekt ein Kollisionen erzeugen und überprüfen kann |
IsDepthTesting |
Setzt bzw. gibt an, ob das Objekt von anderen Objekten aufgrund der Entfernung zur Kamera verdeckt werden kann (Standard: true)
(Vererbt von EngineObject) |
IsInCurrentWorld |
Gibt an, ob sich das Objekt aktuell in der Welt befindet
(Vererbt von EngineObject) |
IsInsideScreenSpace |
Gibt an, ob sich das Objekt gerade auf dem Bildschirm befindet
(Vererbt von EngineObject) |
IsInvisible |
Gibt an, ob das Objekt gerade vollständig unsichtbar ist
(Vererbt von EngineObject) |
IsShadowCaster |
Gibt an, ob das Objekt Schatten werfen und empfangen kann (Standard: false)
(Vererbt von EngineObject) |
IsTransparent |
Gibt an, ob das Objekt Transparenzanteile besitzt
(Vererbt von EngineObject) |
Keyboard | Verweis auf die Keyboard-Aktivitäten |
LookAtVector |
(Normalisierter) Blickrichtungsvektor des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
LookAtVectorLocalRight |
(Normalisierter) Lokaler Rechts-Vektor des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
LookAtVectorLocalUp |
(Normalisierter) Lokaler Oben-Vektor des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
LookAtVectorXY |
(Normalisierter) Blickrichtungsvektor des Objekts auf der XY-Ebene
(Vererbt von EngineObject) |
LookAtVectorXZ |
(Normalisierter) Blickrichtungsvektor des Objekts auf der XZ-Ebene
(Vererbt von EngineObject) |
Mouse | Verweis auf die Mausaktivitäten |
MouseMovement | Gibt die Strecke an, die der Mauszeiger seit der letzten Überprüfung zurückgelegt hat |
Name |
Names des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
Position |
Position des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
Rotation |
Rotation/Orientierung des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
Scale |
Größe des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
SkipRender |
Gibt an, ob das Objekt nicht gerendert werden soll
(Vererbt von EngineObject) |
Tag | Ermöglicht das Anhängen individueller Informationen an das Objekt |
TextureOffset |
Erfragt die aktuellen Werte für die Texturverschiebung
(Vererbt von EngineObject) |
TextureRepeat |
Erfragt die aktuellen Werte für die Texturwiederholung
(Vererbt von EngineObject) |
UpdateLast | Gibt an, ob das Objekt in der Liste aller Objekte zuletzt aktualisiert werden soll (z.B. für Spielerfiguren) |
WorldTime |
Anzahl der Sekunden, die die aktuelle Welt bereits läuft
(Vererbt von EngineObject) |
Act |
Abstrakte Methode die von jeder erbenden Klasse implementiert werden muss
(Vererbt von EngineObject) |
AddRotation |
Fügt die übergebene Rotation der bestehenden hinzu
(Vererbt von EngineObject) |
AddRotationX |
Erhöht die Rotation um die x-Achse
(Vererbt von EngineObject) |
AddRotationY |
Erhöht die Rotation um die y-Achse
(Vererbt von EngineObject) |
AddRotationZ |
Erhöht die Rotation um die z-Achse
(Vererbt von EngineObject) |
AdjustRotationToCameraRotation |
Gleicht die Rotation der Instanz an die der Kamera an
(Vererbt von EngineObject) |
AttachGameObjectToBone | Bindet eine andere GameObject-Instanz an den jeweiligen Knochen des aktuell verwendeten Modells |
CompareTo | Vergleicht das Objekt bzgl. seiner Entfernung zur Kamera mit einem anderen Objekt |
DetachAllBoneAttachments | Entfernt die Verbindung zu allen am Instanzmodell anhaftenden GameObject-Instanzen (Bone-Attachments) |
DetachGameObjectFromBone | Entfernt die Bindung (Attachment) einer GameObject-Instanz |
ForceUpdate | Erzwingt das sofortige Aktualisieren des Objekts für den Render-Durchgang |
GetAttachedGameObjectForBone | Liefert die an einen Knochen gebundene GameObject-Instanz |
GetBoneNamesForAttachedGameObject | Liefert eine Liste der Knochennamen, an die aktuell eine andere GameObject-Instanz gebunden ist |
GetDistanceTo(GameObject, Boolean) | Misst die Distanz zu einem GameObject |
GetDistanceTo(Vector3, Boolean) | Misst die Distanz zu einem Punkt |
GetDistanceToXZ(GameObject, Boolean) | Misst die Distanz zu einem GameObject entlang der XZ-Ebene |
GetDistanceToXZ(Vector3, Boolean) | Misst die Distanz zu einem Punkt entlang der XZ-Ebene |
GetGameObjectThatIAmAttachedTo | Liefert die Referenz auf das Objekt, an das die aktuelle Instanz gebunden ist |
GetIntersection(IntersectionTestMode) | Prüft, ob das Objekt gerade mit anderen Objekten kollidiert und gibt die erstbeste Kollision zurück |
GetIntersectionT(IntersectionTestMode) | Prüft, ob das Objekt gerade mit anderen Objekten eines bestimmten Typs kollidiert und gibt die erstbeste Kollision zurück |
GetIntersections(IntersectionTestMode) | Prüft auf Kollisionen mit umgebenden GameObject-Instanzen |
GetIntersections(Vector3, IntersectionTestMode) | Prüft auf Kollisionen mit umgebenden GameObject-Instanzen |
GetIntersectionsT(IntersectionTestMode) | Prüft auf Kollisionen mit umgebenden GameObject-Instanzen eines bestimmten Typs |
GetIntersectionsT(Vector3, IntersectionTestMode) | Prüft auf Kollisionen mit umgebenden GameObject-Instanzen eines bestimmten Typs |
GetModelName |
Erfragt den Namen des aktuell gesetzten 3D-Modells
(Vererbt von EngineObject) |
GetOBBBottom | Erfragt die gemittelte Bodenposition der (ggf. rotierten) Objekt-Hitbox |
GetOBBTop | Erfragt die gemittelte Kopfposition der (ggf. rotierten) Objekt-Hitbox |
GetRotationEulerAngles |
Konvertiert die aktuelle Rotation in Gradangaben für jede der drei Weltachsen
(Vererbt von EngineObject) |
GetRotationToTarget |
Erfragt die Rotation, die zu einem bestimmten Ziel notwendig wäre
(Vererbt von EngineObject) |
IsLookingAt(Vector3, Single, Single) | Prüft, ob das Objekt in Richtung des gegebenen Punkts blickt |
IsLookingAt(Single, Single, Single, Single, Single) | Prüft, ob das Objekt in Richtung des gegebenen Punkts blickt |
IsMouseCursorInsideMyHitbox | Erfragt, ob der Mauszeiger auf der Hitbox des Objekts liegt |
Move |
Bewegt das Objekt in seiner Blickrichtung
(Vererbt von EngineObject) |
MoveAlongVector |
Bewegt das Objekt um die gegebenen Einheiten entlang eines Vektors
(Vererbt von EngineObject) |
MoveAndStrafeAlongCamera | Bewegt das Objekt entlang der Blickrichtung der Kamera |
MoveAndStrafeAlongCameraXZ | Bewegt das Objekt entlang der Blickrichtung der Kamera (ohne Höhenunterschied) |
MoveOffset(Vector3) |
Bewegt das Objekt entlang der drei Weltachsen
(Vererbt von EngineObject) |
MoveOffset(Single, Single, Single) |
Bewegt das Objekt entlang der drei Weltachsen
(Vererbt von EngineObject) |
MoveUp |
Bewegt das Objekt entlang seines lokalen "Oben"-Vektors
(Vererbt von EngineObject) |
MoveXZ |
Bewegt das Objekt in seiner Blickrichtung (ohne Höhenunterschied)
(Vererbt von EngineObject) |
RaytraceObjectsBelowPosition | Schießt mehrere Strahlen von der Mitte der Instanz nach unten und prüft, ob diese Strahlen in der Nähe liegende Objekte des angegebenen Typs treffen (Präzise, aber langsamer!) |
RaytraceObjectsNearby(Vector3, Vector3, Type) | Schießt einen Strahl von der angegebenen Position in die angegebene Richtung und prüft, ob dieser Strahl in der Nähe liegende Objekte des angegebenen Typs trifft (Präzise, aber langsam!) |
RaytraceObjectsNearby(Single, Single, Single, Vector3, Type) | Schießt einen Strahl von der angegebenen Position in die angegebene Richtung und prüft, ob dieser Strahl in der Nähe liegende Objekte des angegebenen Typs trifft (Präzise, aber langsam!) |
RaytraceObjectsNearbyFast(Vector3, Vector3) | Schießt einen Strahl von der angegebenen Position in die angegebene Richtung und prüft, ob dieser Strahl in der Nähe liegende Objekt trifft |
RaytraceObjectsNearbyFast(Vector3, Vector3, Type) | Schießt einen Strahl von der angegebenen Position in die angegebene Richtung und prüft, ob dieser Strahl in der Nähe liegende Objekte des angegebenen Typs trifft |
RaytraceObjectsNearbyFast(Single, Single, Single, Vector3) | Schießt einen Strahl von der angegebenen Position in die angegebene Richtung und prüft, ob dieser Strahl in der Nähe liegende Objekt trifft |
RaytraceObjectsNearbyFast(Single, Single, Single, Vector3, Type) | Schießt einen Strahl von der angegebenen Position in die angegebene Richtung und prüft, ob dieser Strahl in der Nähe liegende Objekte des angegebenen Typs trifft |
RaytraceTerrainBelowPosition | Prüft auf eine Strahlenkollision mit einem Terrain-Objekt direkt unterhalb der angegebenen Position |
RaytraceTerrainBelowPositionExt | Prüft auf eine Strahlenkollision mit einem Terrain-Objekt direkt unterhalb der angegebenen Position |
RemoveHitbox | Löscht eine Hitbox mit dem gegebenen Index für die aktuelle Instanz |
ResetColliderModel | Löscht ein ggf. verwendetes benutzerdefiniertes Collider-Modell für die aktuelle Instanz |
SetAnimationID |
Setzt die Animationsnummer des Objekts (muss >= 0 sein)
(Vererbt von EngineObject) |
SetAnimationPercentage |
Setzt den Stand der Animation zwischen 0% und 100% (0 bis 1)
(Vererbt von EngineObject) |
SetAnimationPercentageAdvance |
Führt die Animation um einen gegebenen Teil fort
(Vererbt von EngineObject) |
SetColliderModel | Setzt ein benutzerdefiniertes Collider-Modell für die GameObject-Instanz (muss zuvor via KWEngine.LoadModelCollider() importiert worden sein) |
SetColor |
Setzt die Farbtönung des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
SetColorEmissive(Vector3, Single) |
Setzt die selbstleuchtende Farbtönung des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
SetColorEmissive(Single, Single, Single, Single) |
Setzt die selbstleuchtende Farbtönung des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
SetHitboxScale(Single) | Setzt die Größenskalierung der Objekt-Hitbox (muss > 0 sein) |
SetHitboxScale(Vector3) | Setzt die Größenskalierung der Objekt-Hitbox (muss > 0 sein) |
SetHitboxScale(Single, Single, Single) | Setzt die Größenskalierung der Objekt-Hitbox (muss > 0 sein) |
SetHitboxToCapsule(CapsuleHitboxType) | Ersetzt die eigentliche Hitbox-Form mit der für Spielfiguren gängigen Kapselform |
SetHitboxToCapsule(Vector3, CapsuleHitboxType) | Ersetzt die eigentliche Hitbox-Form mit der für Spielfiguren gängigen Kapselform |
SetMetallic |
Setzt fest, wie metallisch das Objekt ist
(Vererbt von EngineObject) |
SetMetallicType |
Setzt die Art des Metalls
(Vererbt von EngineObject) |
SetModel |
Setzt das 3D-Modell des Objekts
(Überschreibt EngineObjectSetModel(String)) |
SetOpacity |
Setzt die Sichtbarkeit des Objekts (Standard: 1)
(Vererbt von EngineObject) |
SetPosition(Vector3) |
Setzt die Position des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
SetPosition(Vector3, PositionMode) | Setzt die Position des Objekts |
SetPosition(Single, Single, Single) |
Setzt die Position des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
SetPosition(Single, Single, Single, PositionMode) | Setzt die Position des Objekts |
SetPositionX |
Setzt die x-Position der Instanz auf den gegebenen Wert
(Vererbt von EngineObject) |
SetPositionY(Single) |
Setzt die y-Position der Instanz auf den gegebenen Wert
(Vererbt von EngineObject) |
SetPositionY(Single, PositionMode) | Setzt die y-Position der Instanz auf den gegebenen Wert |
SetPositionZ |
Setzt die z-Position der Instanz auf den gegebenen Wert
(Vererbt von EngineObject) |
SetRotation(Quaternion) |
Setzt die Rotation mit Hilfe eines Quaternion-Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
SetRotation(Single, Single, Single) |
Setzt die Orientierung/Rotation des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
SetRotationToMatchSurfaceNormal |
Setzt die Rotation passend zum übergebenen Ebenenvektor (surface normal), um z.B. das Objekt zu kippen, wenn es auf einer Schräge steht.
(Vererbt von EngineObject) |
SetRoughness |
Setzt die Rauheit der Objektoberfläche (Standard: 1)
(Vererbt von EngineObject) |
SetScale(Single) |
Setzt die Größenskalierung des Objekts (muss > 0 sein)
(Vererbt von EngineObject) |
SetScale(Vector3) |
Setzt die Skalierung der Instanz
(Vererbt von EngineObject) |
SetScale(Single, Single, Single) |
Setzt die Größenskalierung des Objekts entlang seiner lokalen drei Achsen
(Vererbt von EngineObject) |
SetTexture |
Setzt die Textur des Objekts
(Vererbt von EngineObject) |
SetTextureClip |
Beschneidet den durch SetTextureRepeat() und SetTextureOffset() gewählten Texturteil weiter (für den Fall, dass z.B. Spritesheets einen zu großen Rand pro Zelle haben)
(Vererbt von EngineObject) |
SetTextureOffset(Single, Single) |
Setzt die Texturverschiebung auf dem Objekt
(Vererbt von EngineObject) |
SetTextureOffset(Single, Single, Int32) |
Setzt die Texturverschiebung auf dem Objekt
(Vererbt von EngineObject) |
SetTextureRepeat(Single, Single) |
Setzt die Texturwiederholung auf dem Objekt (Standard: 1)
(Vererbt von EngineObject) |
SetTextureRepeat(Single, Single, Int32) |
Setzt die Texturwiederholung auf einem einzelnen Mesh eines Objekts (Standard: 1)
(Vererbt von EngineObject) |
ToString |
Gibt den Namen des Objekts zurück
(Vererbt von EngineObject) |
TurnTowardsXY(Vector3) |
Verändert die Rotation der Instanz, so dass sie in Richtung der XY-Koordinaten blickt. Z-Unterschiede Unterschiede werden ignoriert.
[Geeignet, wenn die Kamera entlang der z-Achse blickt (Standard)]
(Vererbt von EngineObject) |
TurnTowardsXY(Single, Single) |
Dreht das Objekt, so dass es zur Zielkoordinate blickt
(Vererbt von EngineObject) |
TurnTowardsXYZ(Vector3) |
Dreht das Objekt, so dass es zur Zielkoordinate blickt
(Vererbt von EngineObject) |
TurnTowardsXYZ(Single, Single, Single) |
Dreht das Objekt, so dass es zur Zielkoordinate blickt
(Vererbt von EngineObject) |
TurnTowardsXZ(Vector3) |
Verändert die Rotation der Instanz, so dass sie in Richtung der XZ-Koordinaten blickt. Vertikale Unterschiede werden ignoriert.
(Geeignet, wenn die Kamera entlang der y-Achse blickt)
(Vererbt von EngineObject) |
TurnTowardsXZ(Single, Single) |
Verändert die Rotation der Instanz, so dass sie in Richtung der XZ-Koordinaten blickt. Vertikale Unterschiede werden ignoriert.
(Geeignet, wenn die Kamera entlang der y-Achse blickt)
(Vererbt von EngineObject) |