ExplosionAnimation Enumeration
Art der Animationsbewegung
Namensraum: KWEngine3Assembly: KWEngine3 (in KWEngine3.dll) Version: 3.0.9.5+57af0b8dc8253ca4e9d9803fd04a0124940de651
public enum ExplosionAnimation
| Spread |
0 |
Standard-Animationsalgorithmus (Partikel fliegen gleichmäßig verteilt in zufällige Richtungen); mit SetDirection() fliegen sie in einen Kegel um die Richtung (Länge 1 = Halbkugel, längerer Vektor = engerer Kegel)
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| WindUp |
1 |
Partikel wandern in die durch SetDirection() vorgegebene Richtung; die Länge des Richtungsvektors bestimmt die Strecke
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| WhirlwindUp |
2 |
Partikel wirbeln entlang der durch SetDirection() vorgegebenen Richtung; die Länge des Richtungsvektors bestimmt die Strecke
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| Exhaust |
3 |
Partikel fliegen entlang der durch SetDirection() vorgegebenen Richtung; die Länge des Richtungsvektors bestimmt die Strecke
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| Spark |
4 |
Partikel simulieren einen Funkenflug, der durch die Schwerkraft absinkt; mit SetDirection() fliegen die Funken zusätzlich in die Richtung (Länge des Richtungsvektors = Strecke)
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| Implode |
5 |
Partikel werden wirbelnd in die Mitte gesogen (Implosion); der Explosionsradius bestimmt, wie weit außen die Partikel starten. Ohne Richtung stieben sie am Ende kurz auseinander, mit SetDirection() wird die gesammelte Kugel in die Richtung abgefeuert (Länge des Richtungsvektors = Flugstrecke)
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| Firework |
6 |
Partikel zerplatzen wie eine Feuerwerkskugel (bzw. ein Ring), die langsam absinkt; mit SetDirection() steigt vorher eine Rakete in die Richtung auf (Länge des Richtungsvektors = Steighöhe)
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| Fountain |
7 |
Partikel werden fortlaufend entlang der durch SetDirection() vorgegebenen Richtung ausgestoßen und fallen in Bögen wieder herunter (Fontäne); die Länge des Richtungsvektors bestimmt die Höhe, der Explosionsradius die seitliche Weite (ohne Richtung: senkrecht nach oben, Höhe = Explosionsradius)
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| Rain |
8 |
Partikel trudeln von einer waagerechten Fläche um den Explosionsmittelpunkt herab, z. B. als Geld-, Herz- oder Konfettiregen; der Explosionsradius bestimmt die Größe der Fläche, SetDirection() die Fallrichtung und -strecke (ohne Richtung: senkrecht nach unten, Strecke = Explosionsradius); bei Ring-Explosionen starten die Partikel auf einem Kreis
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